Minggu, 01 Agustus 2021

Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Web

 


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dimasa sekarang ini, media mobile telah menjadi salah satu aspek penting dalam kehidupan. Jangkauan nya pun sudah meluas ke berbagai aspek baik dari segi pendidikan hiburan hingga meluas ke dunia bisnis. Salah satunya adalah restoran.

Restoran merupakan tempat atau bangunan yang di organisasikan secara komersial yang memperkerjakan pelayan untuk tamunya dan menghidangkan bebrapa makanan atau minuman dan hidangan tersebut harus dibayar oleh tamu tersebut sesuai dengan harga yang telh di tentukan oleh restoran.(Kusumawaty, 2012)

Bisnis restoran di indonesia sudah semakin banyak dari sabang sampai merouke. Beragam variasi mekanan menjadi daya terik pada setiap restoran di bandingkan dengan makanan yang disajikan di rumahan.

Pada saat pemesanan di restoran, pelayan menghampiri pengunjung dan mencatat pessanan pada sebuah kertas kemudian menuju dapur agar pembuatan makanan yang di pesan pelanggan. Proses tersebut tidak efisien karena banyak terjadi kesalahan , diantanya kesalah pahaman antar para palayan yang membuat salah antar makanan oleh pelanggan yang berdampak kepada kerugian restoran.

Kemajuan teknologi khususnya pada bidang mobile bisa di mamfaatkan untuk mempercepat dan mempermudah penyampaian informasi daftar pesanan pengunjung. Media mobile ini banyak tipe dalam sistem operasi nya. Salah satu media mobile yang sering  digunakan adalah web.

Web merupakan sebuah sistem yang saling berkaitan dalam sebuah dikumen yang berformat hypertext yang berisi beragam informasi, baik tulisan, gambar, suara, vidio dan informasi multimedia lainnya yang dapat diakses melalui sebuah perangkat yang disebut web browser.(Erinawati, 2013)

1.2 Rumusan masalah

Dari latar belakang di atas dapat diambil rumusan maslahnya yaitu pemesanan makanan yang masih manual dan sering terjadi kesalahan saat emnagntar makanan ke pelanggan. Bagaimana cara memamfaatkan teknologi informasi untuk pemesanan makanan.

1.3 Tujuan

Dari latar belakang dan rumusan masalah dapat di dapat tujuan nya yaitu supaya pemesanan makanan di rerstaurant tidak manual dan supaya pemamfaatan teknologi informasi bisa diterapkan dalam pemesanan makanan.

 

BAB II

ISI

2.1 Metode yang digunakan

Dalam mengumpulkan data bisa menggunakan 3 cara, yaitu observasi, wawancara dan kuisoner. Observasi merupakan kegiatan yang dilakukan untuk melihat secara langsung keadaan objek tersebut atau observasi secara langsung. Wawancara merupakan pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menanyakan beberapa pertanyaan kepada pemilik perusahaan atau instansi terkait dan kuisoner merupakan kumpulan dari beberapa pertanyaan yang bertujuan untuk mengumpulkan data.  Adapun contoh metode tersebut yaitu:

1.      Observasi

Sebuah restaurant ‘DARIOS PIZZERIA’ yang terletak di jalan Thamrin. Di restoran ini banyak menjual berbagai macam parian makanan dan minuman. Contohnya spageti bolognese, macaroni carbonara, chiken cardon blue dan masih banyak juga yang lain. Restoran ini memiliki tempat yang bersih dan suasana nya nyaman, tempat nya juga strategis karna ada di pusat kota. Selain itu pegawai/ pelayan disana juga ramah dan baik. Untuk pemesanan makanan di restouran ini masih dengan manual yaitu dengan pegawai/pelayan yang mendatangi pelanggan. Dan system pembayaran restauran darios ini  masih menggunakan mesin kasir yang pengimputan harga nya masih manual.

2.      Wawancara

Wawancara dilakukan dengan manager restauran yang bernama Nino Thiosudibyo pada tanggal 23/10/2016


Hasil dari wawancara tersebut adalah manager nya bekerja di sertaurant darious pizzeria sudah dua bulan. Direstaurant tersebut memiliki empat orang pelayan, dua orang dibagian depan dan dua orang dibagian dapur.

Restaurant darious pizzeria memiliki banyak menu, menu yang tersedia antaranya kebanyakan pizza dan pasta karna restaurant darious pizzeria merupakan restaurant italia. tapi juga ada restaurant itu juga menyediakan makanan indonesia sperti nasi goreng.

Untuk delivey service masih menggunakan gojek dan lainnya. karna pegawai nya belum mencukupi untuk mengantar pesanan. Tetapi jika pegawai mengetahui lokasi pelanggan yang diminta untuk mengantar makanan tersebut maka pegawai yang akan mengantar nya. dalam pembayaran masih menggunakan uang tunai.

permaslahan yang ada saat ini adalah tempat yang kurang strategis dan masih kurang nya lahan parkir. pihak restaurant setuju dengan usulan sistem yang akan di buat dan mengizinkan untuk mengambil data yang diperlukan.

3.      Kuesioner

Kuesioner ini ditujukan untuk pelanggan darios pizzeria

 Hasil dari kuisioner tersebut adalah 74,6% suka pizza 23,8% biasa aja dan 0,6% tidak suka sama sekali. Mereka mengkonsumsi pizza 7,9% setiap hari 9,5% tiap minggu 34% tiap bulan 11,1% sekali setahun dan 30,2% setidaknya pernah makan pizza.  Makan pizzanya 47,6% keluarga 17,5% pasangan 31,7% teman. 61,9% tidak hanya memesan pizza dan 38,1% hanya memesan pizza. 95,2% suka dengan parian pizza dan 20,6% memesan pizza yang sama 55,6% tidak karna tergantung dengan kondisi 23,8% ingin mencoba menu lain. 87,3% menyukai menu paket 12,7% tidak. 82,5% menyukai menu baru dan 17,5% tidak.

Menu yang sering di pesan selain pizza yaitu pasta, nasi goreng dan ice cream. Dari keadaan tempat 77,8% menyukai tempat yang nyaman 63,5% bersih 69,8% pelayan yang ramah 60,3% free wifi 36,5% lokasi strategis 41,3% interior yang menarik 42,9% konsep yang unik 7,9% smoking room 46% mushollah 20,6% live music 36,5% free cheese mayonnaise or saos 46% free parkir.

Layanan yang sering digunakan 47,6% dine in 25,4% take away 15,9% delivery service. layanan tersebut sering digunakan karnah mudah . Dalam pemesanan 58,1% lebih suka dengan aplikasi dan 41,9% dengan manual dan 39,7% terbantu dengan pemesanan dengan delyvery service web order dan aplikasi order   50,8% sangat terbantu. 73% suadah mengerti menggunakan nya 20,6% tidak mengerti. 71,4% menyatakan mudah menggunakan 25,4% membingungkan. 63% tidak pernah menemukan masalah 31,7% pernah menemukan masalah. Masalah yang sering di jumpai adalah jaringan yang tidak ada.

47,6% pernah mendengar restaurant darioz pizzeria dan 52,4% tidak pernah mendapatkan informasi dari teman 57,1% keluarga 11,4% iklan 22,9% dan sosial media 37,1%.

2.2 Ragam Dialog

Ragam dialog adalah cara pengorganisasian berbagai teknik dialog
interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan computer
.

Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).

Adapun jenis-jenis ragam dialog yaitu: Interaksi berbasis bahasa perintah(command language), Sistem menu, Antar muka berbasis ikon, Antarmuka berbasis pengisian boring (form-filling style), Manipulasi langsung.

1.      Interaksi berbasis perintah (Command language).

Interaksi berbasis perintah(Command language) adalah ragam dialog yang sering di gunakan. Perintah command line sering digunakan dilinux.

2.      Dialog berbasis menu

Dialog berbasis menu adalah sekumpulan pilihan yang ada dilayar dan setiap piliha tersebut memiliki perintah tertentu.

·         Sistem menu datar;

Gambar 1 sistem menu datar

 

·         Sistem menu tarik



Gambar 2  sistem menu tarik

 3.      Antar muka berbasis ikon



Gambar 3 antar muka berbasis ikon

 4.      Antar muka berbasis pengisian borang

5.      Manipulasi langsung

2.3 Prototype

Prototype merupakan bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah entitas.  Dalam bidang desain, sebuah prototipe dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara massal. Prototype terbagi tiga yaitu storyboard, low fidelity dan high fidelity.

Storyboard merupakan salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visualisasi pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi.

Low fidelity Menggunakan media yang jauh berbeda dengan produk final. Cepat, mudah dan murah untuk dimodifikasi. High fidelity merupakan Prototip tampak lebih mirip dengan produk akhir dibanding dengan versi low-fidelity.

Contoh prototype yang menggunakan low fidelyty.

·         Prototype pelanggan

Gambar 4 halaman utama



Gambar 5 halaman kedua(pilihan menu)



Gambar 6 Halaman ketiga (deskripsi menu)


Gambar 7 Halaman ke empat(list makanan)


Gambar 8 Halaman kelima (tambah menu)



Gambar 9 Halaman keenam (daftar bill)

 

·         Prototype dapur



Gambar 10 Halaman utama dapur



Gambar 11 Halaman kedua (deskripsi tentang pesanan)


 

Gambar 12 Halaman ketiga (notifikasi jika makanan selesai)

 


Gambar 13 Halaman ketiga( notifikasi jika makanan kosong)


 

Gambar 14 Halaman ke tiga ( notifikasi pembatalan sudah dikirim)

 

·         Prototype kasir



Gambar 15 Halaman utama kasir


 

Gambar 16 Halaman kedua (deskripsi pesanan dan total bayar)



Gambar 17 Halaman ketiga (total bayaran)

 


Gambar 18 Halaman 15 (kembalian nominal pembayaran)

 

2.4 Implementasi

 

2.4.1 Implementasi untuk pelanggan.



Gambar 19 halaman utama

 


Gambar 20 jika ingin order baru



Gambar 21 melihat kategori pizza

 


Gambar 22 order pizza



Gambar 23 untuk kehalaman berikutnya

 


Gambar 24 Order Pizza



Gambar 25 Halaman Berikutnya

 


Gambar 26 kehalaman sebelumnya



Gambar 27 kehalaman menu

 


Gambar 28 Kategori chicken


Gambar 29 order chicken

 


Gambar 30 Kehalaman Berikutnya


Gambar 31 Kehalaman Sebelumnya

 


Gambar 32 Kehalaman Menu


Gambar 33 melihat kategori Drink

 


Gambar 34 Kehalaman Berikutnya


Gambar 35 Order Minuman

 


Gambar 36 tambah pesanan


Gambar 37 lihat pesanan

 


Gambar 38 order


Gambar 39 notifikasi makanan sudah dipesan

 


Gambar 40 melihat bill


Gambar 41 melihat promo

 


Gambar 42 notifikasi jika ada promo atau tidak

 

 

 

2.4.2 Implementasi untuk dapur.


Gambar 43 halaman utama kasir

 


Gambar 44 pesanan yang masuk


Gambar 45 melihat pesanan meja 1

 


Gambar 46 tampilan pesanan meja 1


Gambar 47 makana ada dan dimasak

 


Gambar 48 makan sedang di masak



 

Gambar 49 makanan sudah siap

 


Gambar 50 makanan sudah siap

 


Gambar 51 makanan sudah siap

 


Gambar 52 makanan sudah siap


Gambar 53 done jika makanan sudah selesai

 

 


Gambar 54 notifikasi makan selesai

 


Gambar 55 halaman utama kasir

 


Gambar 56 pesanan meja 1


Gambar 57 makanan ada dan sedang dimasak

 


 

Gambar 58 makanan sedang dimasak


Gambar 59 makanan selesai dimasak

 


Gambar 60 melihat halaman sebelumnya


Gambar 61 meja 1 sudah masuk ke proses sedang

 


Gambar 62 pesanan meja 3


Gambar 63 makan kosong

 


Gambar 64 makanan kosong dan cancel


Gambar 65 notifikasi jika ingin membatalkan pesanan

 

Gambar 66 notifikasi pembatalan makanan

 

 


 

 

2.4.3 Implementasi untuk kasir.


Gambar 67 halaman utama kasir

 

 


Gambar 68 melihat nama kasir


Gambar 69 tampilan nama kasir

 


Gambar 70 melihat jam kerja


Gambar 71 menampilakan jam kerja

 


Gambar 72 transaksi meja 1


Gambar 73 melakukan pembayaran

 

Gambar 74 mengimputkan nominal pembayaran


Gambar 75 tampialn inputtan nominal

 


Gambar 76 menampilkan total bayar dan kembalian




Gambar 77 transaksi selesai dilakukan

 


Gambar 78 halaman utama setelah melakukan transaksi untuk meja 1

 

 

 

 

2.5 Evaluasi

 

1.      Tampilan aplikasi menarik

 

·         Panelis yang memilih sangat setuju (5) = 2 orang

·         Penilis yang memilih Setuju (4)= 3 orang

·         Penilis yang memilih Netral (3)= 2 orang

·         Kurang setuju (2) = tidak ada

·         Tidak setuju (1) = tidak ada

Maka:

·         Jumlah penilis 5 × 2= 10

·         Jumlah penilis 4 × 3 =12

·         Jumlah penilis 3 × 2 = 6

Total = 28

Jumlah penelis x nilai tertinggi

X= 7 × 5 = 35

Maka  × 100% = 80% = sangat menarik

Kesimpilan : tampila aplikasi sangat menarik

 

2.      Navigasi aplikasi mudah

 

·         Panelis yang memilih sangat setuju (5) = 1 orang

·         Penilis yang memilih Setuju (4)= 3 orang

·         Penilis yang memilih Netral (3)= 1 orang

·         Kurang setuju (2) = 2 orang

·         Tidak setuju = tidak ada

Maka:

·         Jumlah penilis  5× 1= 5

·         Jumlah penilis 4 × 3 =12

·         Jumlah penilis 3 × 1 = 3

·         Jumlah penilis 2 × 2= 4

Total = 24

Jumlah penelis x nilai tertinggi

X= 7 × 5 = 35

Maka  × 100% = 68% = setuju

Kesimpilan : navigasi aplikasi mudah

3.      Warna yang ditampilkan

 

·         Panelis yang memilih sangat setuju (5) = 2 orang

·         Penilis yang memilih Setuju (4)= 2 orang

·         Penilis yang memilih Netral (3)= 2 orang

·         Kurang setuju (2) = 1 orang

·         Tidak setuju (1) = tidak ada

Maka:

·         Jumlah penilis 5 × 2= 10

·         Jumlah penilis 4 × 2 =8

·         Jumlah penilis 3 × 2 = 6

·         Jumlah penilis 2 × 1= 2

Total = 26

Jumlah penelis x nilai tertinggi

X= 7 × 5 = 35

Maka  × 100% = 74% = sangat setuju

Kesimpilan : Warna yang ditampilkan menarik.

4.      Aplikasi mudah digunakan

 

·         Panelis yang memilih sangat setuju (5) = 1 orang

·         Penilis yang memilih Setuju (4)= 3 orang

·         Penilis yang memilih Netral (3)= 3 orang

·         Kurang setuju (2) = tidak ada

·         Tidak setuju (1) = tidak ada

Maka:

·         Jumlah penilis 5 × 1= 10

·         Jumlah penilis 4 × 3 =12

·         Jumlah penilis 3 × 3 = 9

Total = 26

Jumlah penelis x nilai tertinggi

X= 7 × 5 = 35

Maka  × 100% = 74% = sangat menarik

Kesimpilan : Aplikasi mudah digunakan.

5.      Tulisan jelas

 

·         Panelis yang memilih sangat setuju (5) = 0 orang

·         Penilis yang memilih Setuju (4)= 1 orang

·         Penilis yang memilih Netral (3)= 2 orang

·         Kurang setuju (2) = 3 orang

·         Tidak setuju (1) = 1 orang

Maka:

·         Jumlah penilis 5 × 0= 0

·         Jumlah penilis 4 × 1 = 4

·         Jumlah penilis 3 × 2 = 6

·         Jumlah penilis 1 × 1 = 1

Total = 17

Jumlah penelis x nilai tertinggi

X= 7 × 5 = 35

Maka  × 100% = 48% = cukup

Kesimpilan : Tulisan cukup jelas.

 

 

 

BAB III

PENUTUP

3.1  Kesimpulan

 

Ada tiga cara untuk melakukan pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan kuesioner. Observasi merupakan pengumpulan data yang melihat langsung ke objek, wawancara merupakan kumpulan dari beberapa pertanyaan yang ditujukan untuk pemilik restorant ataupun pelanggan, dan kuesioner merupakan sekumpulan pertanyaan yang dibagikan kepada pelanggan restorant tersebut. ragam dialog merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog
interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan computer
. Prototype merupakan merupakan bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah entitas.

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Erinawati, H. D. H. D. (2013). Pembangunan Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Pada Sekolah Menegah Atas (SMA) Negeri 1 Rembang Berbasis Web. Speed-Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 10(1), 40–46. https://doi.org/10.3112/speed.v4i4.1090

Kusumawaty, A. (2012). Aplikasi Pemesanan Makanan Pada Restoran Berbasis Android Dan Php Menggunakan Protokol Json, (13-NaN-2012). Retrieved from http://hdl.handle.net/123456789/4020

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Makalah Lembaga Pendidikan Islam

  BAB I PENDAHULUAN A.     Latar Belakang Islam merupakan komponen terpenting untuk membentuk dan mewarnai corak hidup masyarakat. Pen...