BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Dimasa
sekarang ini, media mobile telah
menjadi salah satu aspek penting dalam kehidupan. Jangkauan nya pun sudah
meluas ke berbagai aspek baik dari segi pendidikan hiburan hingga meluas ke
dunia bisnis. Salah satunya adalah restoran.
Restoran
merupakan tempat atau bangunan yang di organisasikan secara komersial yang
memperkerjakan pelayan untuk tamunya dan menghidangkan bebrapa makanan atau
minuman dan hidangan tersebut harus dibayar oleh tamu tersebut sesuai dengan
harga yang telh di tentukan oleh restoran.(Kusumawaty, 2012)
Bisnis
restoran di indonesia sudah semakin banyak dari sabang sampai merouke. Beragam
variasi mekanan menjadi daya terik pada setiap restoran di bandingkan dengan
makanan yang disajikan di rumahan.
Pada
saat pemesanan di restoran, pelayan menghampiri pengunjung dan mencatat
pessanan pada sebuah kertas kemudian menuju dapur agar pembuatan makanan yang
di pesan pelanggan. Proses tersebut tidak efisien karena banyak terjadi
kesalahan , diantanya kesalah pahaman antar para palayan yang membuat salah
antar makanan oleh pelanggan yang berdampak kepada kerugian restoran.
Kemajuan
teknologi khususnya pada bidang mobile bisa
di mamfaatkan untuk mempercepat dan mempermudah penyampaian informasi daftar
pesanan pengunjung. Media mobile ini
banyak tipe dalam sistem operasi nya. Salah satu media mobile yang sering digunakan
adalah web.
Web
merupakan sebuah sistem yang saling berkaitan dalam sebuah dikumen yang
berformat hypertext yang berisi
beragam informasi, baik tulisan, gambar, suara, vidio dan informasi multimedia
lainnya yang dapat diakses melalui sebuah perangkat yang disebut web browser.(Erinawati, 2013)
1.2
Rumusan masalah
Dari
latar belakang di atas dapat diambil rumusan maslahnya yaitu pemesanan makanan
yang masih manual dan sering terjadi kesalahan saat emnagntar makanan ke
pelanggan. Bagaimana cara memamfaatkan teknologi informasi untuk pemesanan
makanan.
1.3
Tujuan
Dari
latar belakang dan rumusan masalah dapat di dapat tujuan nya yaitu supaya
pemesanan makanan di rerstaurant tidak manual dan supaya pemamfaatan teknologi
informasi bisa diterapkan dalam pemesanan makanan.
BAB II
ISI
2.1
Metode yang digunakan
Dalam
mengumpulkan data bisa menggunakan 3 cara, yaitu observasi, wawancara dan
kuisoner. Observasi merupakan kegiatan yang dilakukan untuk melihat secara
langsung keadaan objek tersebut atau observasi secara langsung. Wawancara
merupakan pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menanyakan beberapa pertanyaan
kepada pemilik perusahaan atau instansi terkait dan kuisoner merupakan kumpulan
dari beberapa pertanyaan yang bertujuan untuk mengumpulkan data. Adapun contoh metode tersebut yaitu:
1.
Observasi
Sebuah restaurant ‘DARIOS PIZZERIA’ yang terletak di jalan Thamrin. Di
restoran ini banyak menjual berbagai macam parian makanan dan minuman.
Contohnya spageti bolognese, macaroni carbonara, chiken cardon blue dan masih
banyak juga yang lain. Restoran ini memiliki tempat yang bersih dan suasana nya
nyaman, tempat nya juga strategis karna ada di pusat kota. Selain itu pegawai/
pelayan disana juga ramah dan baik. Untuk pemesanan makanan di restouran ini
masih dengan manual yaitu dengan pegawai/pelayan yang mendatangi pelanggan. Dan system pembayaran restauran darios ini masih
menggunakan mesin kasir yang pengimputan harga nya masih manual.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan manager restauran yang bernama Nino Thiosudibyo pada tanggal 23/10/2016
Hasil dari wawancara tersebut adalah manager nya bekerja di sertaurant darious pizzeria sudah dua bulan. Direstaurant tersebut memiliki empat orang pelayan, dua orang dibagian depan dan dua orang dibagian dapur.
Restaurant
darious pizzeria memiliki banyak menu, menu yang tersedia antaranya kebanyakan
pizza dan pasta karna restaurant darious pizzeria merupakan restaurant italia.
tapi juga ada restaurant itu juga menyediakan makanan indonesia sperti nasi
goreng.
Untuk
delivey service masih menggunakan gojek dan lainnya. karna pegawai nya belum
mencukupi untuk mengantar pesanan. Tetapi jika pegawai mengetahui lokasi
pelanggan yang diminta untuk mengantar makanan tersebut maka pegawai yang akan
mengantar nya. dalam pembayaran masih menggunakan uang tunai.
permaslahan
yang ada saat ini adalah tempat yang kurang strategis dan masih kurang nya
lahan parkir. pihak restaurant setuju dengan usulan sistem yang akan di buat
dan mengizinkan untuk mengambil data yang diperlukan.
3. Kuesioner
Kuesioner
ini ditujukan untuk pelanggan darios pizzeria
Menu
yang sering di pesan selain pizza yaitu pasta, nasi goreng dan ice cream. Dari
keadaan tempat 77,8% menyukai tempat yang nyaman 63,5% bersih 69,8% pelayan
yang ramah 60,3% free wifi 36,5% lokasi strategis 41,3% interior yang menarik
42,9% konsep yang unik 7,9% smoking room 46% mushollah 20,6% live music 36,5%
free cheese mayonnaise or saos 46% free parkir.
Layanan
yang sering digunakan 47,6% dine in 25,4% take away 15,9% delivery service.
layanan tersebut sering digunakan karnah mudah . Dalam pemesanan 58,1% lebih
suka dengan aplikasi dan 41,9% dengan manual dan 39,7% terbantu dengan
pemesanan dengan delyvery service web order dan aplikasi order 50,8%
sangat terbantu. 73% suadah mengerti menggunakan nya 20,6% tidak mengerti.
71,4% menyatakan mudah menggunakan 25,4% membingungkan. 63% tidak pernah
menemukan masalah 31,7% pernah menemukan masalah. Masalah yang sering di jumpai
adalah jaringan yang tidak ada.
47,6%
pernah mendengar restaurant darioz pizzeria dan 52,4% tidak pernah mendapatkan
informasi dari teman 57,1% keluarga 11,4% iklan 22,9% dan sosial media 37,1%.
2.2
Ragam Dialog
Ragam
dialog adalah cara
pengorganisasian berbagai teknik dialog
interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan
computer.
Tujuan perancangan antarmuka
dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria
yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek
ramah dengan pengguna (user friendly).
Adapun
jenis-jenis ragam dialog yaitu: Interaksi
berbasis bahasa perintah(command language), Sistem menu, Antar muka berbasis ikon, Antarmuka berbasis pengisian boring (form-filling
style),
Manipulasi langsung.
1. Interaksi
berbasis perintah (Command language).
Interaksi
berbasis perintah(Command language) adalah ragam dialog yang sering di gunakan.
Perintah command line sering digunakan dilinux.
2. Dialog
berbasis menu
Dialog
berbasis menu adalah sekumpulan pilihan yang ada dilayar dan setiap piliha
tersebut memiliki perintah tertentu.
·
Sistem menu datar;
·
Sistem menu tarik
Gambar 3 antar muka berbasis ikon
5. Manipulasi
langsung
2.3
Prototype
Prototype
merupakan bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah entitas. Dalam bidang desain, sebuah prototipe dibuat
sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum
dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara massal. Prototype
terbagi tiga yaitu storyboard, low fidelity dan high fidelity.
Storyboard
merupakan salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai
alat perencanaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visualisasi
pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi.
Low
fidelity Menggunakan media
yang jauh berbeda dengan produk final. Cepat, mudah dan murah untuk
dimodifikasi. High fidelity merupakan Prototip tampak lebih mirip dengan produk akhir
dibanding dengan versi low-fidelity.
Contoh
prototype yang menggunakan low fidelyty.
·
Prototype
pelanggan
Gambar 5 halaman kedua(pilihan menu)
Gambar 6 Halaman ketiga (deskripsi menu)
Gambar 7 Halaman ke empat(list makanan)
Gambar 8 Halaman kelima (tambah menu)
Gambar 9 Halaman keenam (daftar bill)
·
Prototype dapur
Gambar 11 Halaman kedua (deskripsi tentang
pesanan)
Gambar 12 Halaman ketiga (notifikasi jika makanan
selesai)
Gambar 13 Halaman ketiga( notifikasi jika makanan
kosong)
Gambar 14 Halaman ke tiga ( notifikasi pembatalan
sudah dikirim)
·
Prototype kasir
Gambar 16 Halaman kedua (deskripsi pesanan dan
total bayar)
Gambar
17 Halaman ketiga (total
bayaran)
Gambar 18 Halaman 15 (kembalian nominal
pembayaran)
2.4
Implementasi
2.4.1
Implementasi untuk pelanggan.
Gambar 20 jika ingin order baru
Gambar 21 melihat kategori pizza
Gambar 23 untuk kehalaman berikutnya
Gambar 26 kehalaman sebelumnya
Gambar 29 order chicken
Gambar 30 Kehalaman Berikutnya
Gambar 31 Kehalaman Sebelumnya
Gambar 33 melihat kategori Drink
Gambar 34 Kehalaman Berikutnya
Gambar 35 Order Minuman
Gambar 37 lihat pesanan
Gambar 39 notifikasi makanan sudah dipesan
Gambar 41 melihat promo
Gambar 42 notifikasi jika ada promo atau tidak
2.4.2
Implementasi untuk dapur.
Gambar 43 halaman utama kasir
Gambar 45 melihat pesanan meja 1
Gambar 46 tampilan pesanan meja 1
Gambar 47 makana ada dan dimasak
Gambar 48 makan sedang di masak
Gambar 53 done jika makanan sudah selesai
Gambar 54 notifikasi makan selesai
Gambar 57 makanan ada dan sedang dimasak
Gambar 58 makanan sedang dimasak
Gambar 59 makanan selesai dimasak
Gambar 60 melihat halaman sebelumnya
Gambar 61 meja 1 sudah masuk ke proses sedang
Gambar 62 pesanan meja 3
Gambar 63 makan kosong
Gambar 64 makanan kosong dan cancel
Gambar 65 notifikasi jika ingin membatalkan pesanan
Gambar 66 notifikasi pembatalan makanan
2.4.3
Implementasi untuk kasir.
Gambar 67 halaman utama kasir
Gambar 68 melihat nama kasir
Gambar 69 tampilan nama kasir
Gambar 71 menampilakan jam kerja
Gambar 73 melakukan pembayaran
Gambar 74 mengimputkan nominal pembayaran
Gambar 75 tampialn inputtan nominal
Gambar 76 menampilkan total bayar dan kembalian
Gambar 77 transaksi selesai dilakukan
Gambar 78 halaman utama setelah melakukan
transaksi untuk meja 1
2.5 Evaluasi
1. Tampilan
aplikasi menarik
·
Panelis yang
memilih sangat setuju (5) = 2 orang
·
Penilis yang
memilih Setuju (4)= 3 orang
·
Penilis yang
memilih Netral (3)= 2 orang
·
Kurang setuju (2)
= tidak ada
·
Tidak setuju (1) =
tidak ada
Maka:
·
Jumlah penilis 5 ×
2= 10
·
Jumlah penilis 4 ×
3 =12
·
Jumlah penilis 3 ×
2 = 6
Total
= 28
Jumlah
penelis x nilai tertinggi
X=
7 × 5 = 35
Maka
Kesimpilan
: tampila aplikasi sangat menarik
2. Navigasi
aplikasi mudah
·
Panelis yang
memilih sangat setuju (5) = 1 orang
·
Penilis yang
memilih Setuju (4)= 3 orang
·
Penilis yang
memilih Netral (3)= 1 orang
·
Kurang setuju (2)
= 2 orang
·
Tidak setuju =
tidak ada
Maka:
·
Jumlah
penilis 5× 1= 5
·
Jumlah penilis 4 ×
3 =12
·
Jumlah penilis 3 ×
1 = 3
·
Jumlah penilis 2 ×
2= 4
Total
= 24
Jumlah
penelis x nilai tertinggi
X=
7 × 5 = 35
Maka
Kesimpilan
: navigasi aplikasi mudah
3. Warna
yang ditampilkan
·
Panelis yang
memilih sangat setuju (5) = 2 orang
·
Penilis yang
memilih Setuju (4)= 2 orang
·
Penilis yang
memilih Netral (3)= 2 orang
·
Kurang setuju (2)
= 1 orang
·
Tidak setuju (1) =
tidak ada
Maka:
·
Jumlah penilis 5 ×
2= 10
·
Jumlah penilis 4 ×
2 =8
·
Jumlah penilis 3 ×
2 = 6
·
Jumlah penilis 2 ×
1= 2
Total
= 26
Jumlah
penelis x nilai tertinggi
X=
7 × 5 = 35
Maka
Kesimpilan
: Warna yang ditampilkan menarik.
4. Aplikasi
mudah digunakan
·
Panelis yang
memilih sangat setuju (5) = 1 orang
·
Penilis yang
memilih Setuju (4)= 3 orang
·
Penilis yang
memilih Netral (3)= 3 orang
·
Kurang setuju (2)
= tidak ada
·
Tidak setuju (1) =
tidak ada
Maka:
·
Jumlah penilis 5 ×
1= 10
·
Jumlah penilis 4 ×
3 =12
·
Jumlah penilis 3 ×
3 = 9
Total
= 26
Jumlah
penelis x nilai tertinggi
X=
7 × 5 = 35
Maka
Kesimpilan
: Aplikasi mudah digunakan.
5. Tulisan
jelas
·
Panelis yang
memilih sangat setuju (5) = 0 orang
·
Penilis yang
memilih Setuju (4)= 1 orang
·
Penilis yang
memilih Netral (3)= 2 orang
·
Kurang setuju (2)
= 3 orang
·
Tidak setuju (1) =
1 orang
Maka:
·
Jumlah penilis 5 ×
0= 0
·
Jumlah penilis 4 ×
1 = 4
·
Jumlah penilis 3 ×
2 = 6
·
Jumlah penilis 1 ×
1 = 1
Total
= 17
Jumlah
penelis x nilai tertinggi
X=
7 × 5 = 35
Maka
Kesimpilan
: Tulisan cukup jelas.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Ada
tiga cara untuk melakukan pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan
kuesioner. Observasi merupakan pengumpulan data yang melihat langsung ke objek,
wawancara merupakan kumpulan dari beberapa pertanyaan yang ditujukan untuk
pemilik restorant ataupun pelanggan, dan kuesioner merupakan sekumpulan
pertanyaan yang dibagikan kepada pelanggan restorant tersebut. ragam dialog
merupakan cara
pengorganisasian berbagai teknik dialog
interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan
computer.
Prototype merupakan merupakan bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari
sebuah entitas.
DAFTAR PUSTAKA
Erinawati, H.
D. H. D. (2013). Pembangunan Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Pada Sekolah
Menegah Atas (SMA) Negeri 1 Rembang Berbasis Web. Speed-Sentra Penelitian
Engineering Dan Edukasi, 10(1), 40–46. https://doi.org/10.3112/speed.v4i4.1090
Kusumawaty, A.
(2012). Aplikasi Pemesanan Makanan Pada Restoran Berbasis Android Dan Php
Menggunakan Protokol Json, (13-NaN-2012). Retrieved from
http://hdl.handle.net/123456789/4020
Tidak ada komentar:
Posting Komentar